| Die ursprüngliche Idee zu Drehwurm stammt aus dem Jahr 2007. Grundidee war bereits die Zweiseitigkeit der Ablagestapel in der Tischmitte, also Karte ablegen und Stapel drehen.
In der damaligen Version gab es noch "Startkarten" zum Auslegen, die zweiseitig waren und die ersten Drehwürmer darstellten. Bevor die Regelung der Anzahl Drehwürmer in Abhängigkeit der gespielten Hühnerkarten da war, gab es zudem Sonderkarten, die das Bilden eines neuen Drehwurms als Folge hatten. Allerdings müssen Sonderkarten extra erklärt werden und kommen unregelmäßig ins Spiel. Daher ist die Regelung ohne Sonderkarten aus zweierlei Sicht besser.
Zwei Regeln waren während vieler Testpartien Thema von Diskussionen. Beide haben mit dem Zwischenwerfen zu tun.
Zum einen hatten wir ausprobiert, wie es sich spielt, wenn auch Hühnerkarten zwischengeworfen werden können. Aber mehrheitlich sprachen sich die Testerinnen und Tester dagegen aus. Nun muss man zum Ablegen einer Hühnerkarte den Zeitpunkt abwarten, bis beim eigenen Zug in der Tischmitte ein Stapel mit passender Farbe liegt. Es ist damit vielleicht etwas schwieriger, den angestrebten Stapel zu erwischen.
Die zweite Regel, welche mit viel Für und Wider beurteilt wurde, betrifft die Farbe beim Zwischenwerfen. Ursprünglich musste beim Zwischenwerfen die Farbe mit der Stapelfarbe übereinstimmen. Damit gab es eine klare Unterscheidung zwischen dem normalen Ablegen und dem Zwischenwerfen. Vielen Testsspielern war dieses Umdenken aber zu kompliziert, so dass die Regel entstand, dass beim Zwischenwerfen dieselben Vorgaben gelten wie beim normalen Zug.
Die ursprüngliche Regel ist nach wie vor als vorgeschlagene Variante vorhanden. Einerseits muss man dann etwas umdenken beim Spielen, andererseits ändert sich die Verteilung der Wurmfarben im Stapel dadurch, dass gleichfarbige Karten hintereinander liegen können.
Das Spiel wurde in unterschiedlichen Stadien der Regeln vielen namhaften deutschsprachigen Verlagen vorgestellt. Siehe mehr dazu unter Auszeichnung.
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